「話說,剛剛明明說的是合乎聖誕節的商品。這不是 H-GAME 嗎?哪裡有聖誕元素啊!」
「嗯,真虧你發現這點啊,但還是有點可惜,這是全齡版,沒有工口哦!」
「不管怎麼樣,一點也沒合聖誕節啊。」
「雖然你有好好學習許多東西,但對本質上完全沒有理解。」
「最近開始覺得有點明白了 …」
「那麼就來說明下這個作品吧」
「是一年前發售的大人氣美少女遊戲的續篇吧?」
「是的,那為什麼你沒有察覺到-『一年前』這句話所包含的意義」
「對於期盼著的人那就意味著 … 與戀人時隔一年的再會!」
在 GALGAME 故事發展過程中,竹馬幾乎沒勝過天降,走哪一條故事線進行發展正是玩 GALGAME 的樂趣。
然而有一款極為糟糕的 GALGAME 的初始方式則是在一開始選定座標下,系統會根據座標找到附近最鄰近少女,並且在隨後的故事情節都會圍繞這名少女。
遊戲的地圖設計很簡單,用一個矩形表示,現在已知 N 名少女的所在地 (都在矩形內部)。一開始選定的座標也必須落在矩形內,請問玩每個故事線機率分布為何?
輸入有多組測資。
每組第一行會有三個整數 N, A, B,表示在 [0 : A] x [0 : B] 地圖中有 N 個已知座標。
接下來會有 N 行,第 i 行上會有兩個整數 x, y,表示第 i 位少女所在的座標 (x, y) 保證不會有重疊的情況。
(0 < N <= 100, 0 < A, B <= 1000, 0 <= x <= A, 0 <= y <= B)
2 5 3 1 2 4 2 2 5 3 1 1 2 2 3 5 3 1 1 2 2 4 1
Case 1: 1 2 Case 2: 2 1 Case 3: 3 2 1
怕浮點數誤差,將機率輸出修正為按照大小輸出。
距離計算為歐幾里得距離,以下為故事線編號對應的機率。
Case 1:
1 0.500000
2 0.500000
Case 2:
2 0.700000
1 0.300000
Case 3:
3 0.395833
2 0.312500
1 0.291667
機率計算方式: 故事線 i 可以觸發的面積 / 總面積
#define eps 1e-6 對於機率 p 的比較,在 fabs(x.p - y.p) <= eps 視為相同。
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